Актуальные роли: Колдийская принцесса и члены ее войска, Бойцы Ордена Св. Символов, рыцари Орденов Миротворцев и Серебряных Щитов, члены Ордена Наездников, жители Франбальдии.
! регистрация стандартная, не через uID, а через логин и пароль.
|
Император пропал, демоны полезли со всех щелей, кто-то ломает Священные Врата одни за другими, Президенты строят козни против друг друга, Высшая Палата ищет Императора, Темный Клан собирает не менее темную армию, повстанцы нападают на города-Куполы, а южные варвары из Колдии верят в приход перерожденной Победительницы Драконов в лице Колдийской принцессы... Что же дальше?
Активные игровые эпизоды:
Кровь на бумаге - матерый воин-монах и молодая женщина-оборотень, идя по совершенно разным дорогам жизни, встречаются на их перекрестке, но не в самый удачный момент.
Следы на снегу - добыв какие-то ценные пергаменты, наемник Айрон и менестрель-оборотень Кайлен, вынуждены столкнуться с новыми проблемами. Именно в этот момент их жизни на выручку приходит старая знакомая.
Неожиданная сделка - на третий день совместного путешествия, Шиан и Дарленн попадают в неожиданную ситуацию...
Обитель рогатого Бога - Каин и Рейка решают отправиться на поиски Укротителя, но для того, чтобы сократить путь, им придется проехать через сам Лес Бога...
Побег из курятника - очаровательная колдунья-отступница встречается с самым настоящим принцем криминального мира...
А началось все как обычно... - после того как Шиан исчез, прихватив с собой девчонку-айлвийку по имени Дарленн, Торвальд остался один. Но ненадолго...
В игре мы рады неканонам любого типа: от наемников до путешественников!
Эльфов в мире не существует. Длинные уши могут быть у представителя каждой расы по определенным причинам.
На юге у нас лежат льды, а на севере - у нас тепло и солнечно.
Магией могут владеть многие, как и научиться ей могут не только те, кто обучался в магической школе.
Ведьмы и ведьмаки - одаренные Богами чудотворцы, но из-за этого их считают опасными и ведут на них охоту.
|
|
| Магия, колдовство |
| Mироздание | Дата: Воскресенье, 17 Октябрь 2010, 16:48 | Сообщение # 1 |

|
|
Принимайте поправки за помощь - и это будет верно.
В неизвестности.
| |
|
|
|
Вся информация принадлежит данной игре и создателю © Мироздание. "Помни, воин, каждое заклятье, что пущено по ветру, все равно, что копье - от него можно увернуться", - народная мудрость.
~ Магия Стихий ~
В мире существует два вида магии: светлая и темная. Иначе их еще называют Белая и Черная и эти два вида – основы разделяющие магию на две ветви для изучения магом. Белая Магия является защитной магией, включая магию поддержки, а Черная Магия является атакующей. Как следствие, маг может быть Белым, а может быть Черным – в зависимости от того, какую ветвь изучения он выбрал. Невозможно быть сразу и Белым и Черным магом от природы, в виду того что за магию отвечают Богини Инээ и Яэнэ - темная богиня за темную магию, светлая за светлую. И пусть Богини являются сестрами, они все же поддерживают разные типы сил и магии, поэтому на этом уровне они соперницы, и маг одной направленности магии автоматически будет не в почете у богини, отвечающей за другую направленность. Поэтому перед началом обучения необходимо очень хорошо подумать по какому именно пути маг будет развиваться, что может быть весьма сложно, ведь и тот и другой путь в магии одинаково важны и интересны. Внутри Белой и Черной магии присутствуют стихии, а также классы. Стихиями являются привычные четыре стихии природы: Огонь, Вода, Земля и Воздух. Классы же находятся внутри стихии, они разделяют магию этой стихии на разные направленности, а сами заклинания уже находятся внутри этих классов. Получается эдакое иерархическое древо: Тип магии –> Стихия –> Класс внутри стихии –> заклинание этого класса. Маги в мире (если брать расу людей) встречаются чаще, чем колдуны, хотя бы потому, что к колдовству среди людей способны только люди-махо. А помимо них – айлвы. Если брать в сумме все расы, то колдунов и магов будет, в общем-то, поровну. Магии может обучиться любой, кто к ней способен, если профессора магии сочтут новоявленного ученика способным к тому, чтобы стать нормальным магом, а не его подобием. Магия Стихий считается не легче и не сложнее колдовства, однако обучение на мага длится меньше – 7 лет, еще 1 год можно отучиться в качестве помощника учителя или профессора. Отучиться только 7 лет - не очень выгодно для ученика, но это удобно тем, кто не очень преуспевает в магии и является, следовательно, не очень хорошим магом. Восьмой год обучения дает возможность закрепить навыки, больше их практиковать, а также выучить 2 заклинания высшего уровня. Набираются в маги дети с 12 лет, следовательно выход из школы магии - в 19 или 20 лет. Количество магических сил: изначальное количество энергии в человеке - 100%. Это проценты "личной энергии", энергии тела, личные запасы, которые маги и колдуны так не любят тратить. С каждым изученным заклятьем магическая сила развивается и увеличивается примерно на 10%, поэтому добавляемые проценты магической энергии называются процентами "внешней энергии", которую обычно и тратят маги и колдуны, не трогая личную энергию. Изучение заклинаний: за все 8 лет обучения в школе маг может изучает 10 заклинаний. Каждый маг может выучить в целом 4 класса - стандартом в школе идет изучение по одному классу из каждой Стихии, но ученику могут дать выбор, какие классы изучать, в том случае, если это одобрит руководство школы магии. Первые 6 лет по одному заклинанию (в учебный год), в 7 и 8 год изучается по два заклинания (учебный год длится полный год). Параллельно изучаемому, маги укрепляют и имеющиеся знания. В итоге получается: 4 заклятья низкого уровня, 4 среднего и 2 высокого (они изучаются как раз на 8-ом году обучения). Стандартом также является изучение хотя бы одного заклинания низкого и среднего уровня из каждого класса, так сказать, для баланса; заклинания же высшего уровня выбираются из того класса, в котором ученик наиболее преуспел. Количество заклинаний: после обучения в школе магии маг сможет изучать в год 1 заклинание, но не более. Год это стандарт обучения для мага новому заклинанию, у кого-то это занимает больше времени. Одновременно изучать более одного заклятья - невозможно, потому как организм только привыкает к новой магии в теле, а потому любые сбои могут привести к тому, что обучение затянется на очень долгий срок. Как говорится, за двумя зайцами погонишься - ни одного не поймаешь. Обучается маг самостоятельно, однако ему необходимо обратиться в школу магии за теоретическим материалом и одобрением к изучению, хотя это в целом не обязательно, если маг помнит, какие бывают заклинания в других ветках и как они произносятся... что бывает крайне редко, потому что маги другие заклинания ранее не изучались.
Quote Важно: изучение заклятья всегда происходит с низкого уровня, невозможно знать заклятье на среднем уровне, не зная его на низшем, как и невозможно знать заклятье на высшем уровне, не зная его на более ранних. Каждый уровень для заклятья считается как отдельное заклятье и входит в количество возможных изученных заклятий.
В целом, благодаря 10 заклинаниям, количество внешней энергии у мага также достигает 100%, а поэтому общий запас энергии у мага на момент выхода из школы магии - 200%. Каждое заклинаний отбирает свою долю энергии: 3% слабое заклятье, 5% среднее и 10% сильное. Когда заканчивается внешняя энергия, маг начинает использовать личную, а в случае если закончится и она - он потеряет сознание до тех пор, пока личная энергия не восстановится, хотя бы до половины, на что может уйти один-два дня, до полного восстановления маг будет очень слаб физически и магически, более того, не сможет творить заклинания.
Чтение заклинаний.
Все заклинания необходимо произносить вслух - это своеобразная команда для магических сил, которая помогает им выйти наружу в том виде, в котором необходимо. Все заклинания написаны на Древнем языке, потому как он считается общим и это не приведет к тому, что разные народы будут читать заклинания по-разному, каждый на своем языке.
Первое слово в заклинании обозначает саму суть заклинания, Материю (Genetra): Огонь - Flawa; Воздух - Sora; Вода - Miccu; Земля - Terum.
Второе слово обозначает то, что вызванная стихия создает, Форму (Soma):
Ni - шар/сфера. Mund - тело. Siw - щит. Gata - барьер. Iwo - оболочка. Lim - толчок. Rin - плотность. Ewa - скорость. Yanu - давление. Asa - очищение. Koros - проклятье. Gaia - Жизнь.
Третье слово обозначает силу, Мощь (Quii): Низший уровень - Imu; Средний уровень - Medi; Высший уровень- Suma.
Четвертое слово является дополнительным и не входит в основную систему, потому как это лишь обозначение темной (Oro) и светлой (Solu) магии.
Прим.: систему трех слов назвали МФМ (или GSQ - "джиэску"), в виду того, за что отвечает каждое слово - Материя, Форма, Мощь.
1. Важно помнить, что нельзя на одну цель накладывать противоположные заклинания: например, одновременно наложить Огненный и Ледяной Щиты, ибо они будут уничтожать друг друга. 2. Если количество энергии позволяет, можно одно и то же заклинание читать несколько раз, например, создать вокруг себя четыре ледяных щита низшего уровня, для защиты со всех сторон. Однако это будут именно щиты низшего уровня, просто их будет много, то же самое касается и других заклинаний. 3. Так называемая единица измерения магической энергии - процент. Однако этот процент не имеет ничего общего с обычным процентом, используется всего лишь то же слово и знак, что в письменности немного отличается от обычного процента тем, что косая линия у него округляется до знака "S", только повернутого в другую сторону. Иногда, чтобы не путаться этот процент иногда называют М-процентом, то есть "магический процент". Данная единица встречается в документах, относящимся к созданию магических предметов, а также всего, что может иметь к этому отношение. 4. В виду старых вычислений и записей, каждый маг, читая заклинания и запоминая что и сколько он наколдовал, всегда может знать количество своей магической энергии и рассчитывать ее использование. То есть, маги и колдуны в курсе, сколько М-процентов энергии тратится на то или иное заклинание, колдуны же вообще могут сами устанавливать количество отдаваемой энергии, когда изменяют энергию.
Quote Исключение: тот, чей магический потенциал не превышает средний (уши длиной до 3см) уровень, никогда не сможет познать заклятье высшего уровня. Таким магам изначально рекомендуют выбрать такие классы, которые бы им было интересно изучать до среднего уровня. Поэтому вместо заклятий высшего уровня, добавляется одно заклятье изученное на низшем и среднем уровне.
| |
|
| |
| | |
| Mироздание | Дата: Воскресенье, 17 Октябрь 2010, 16:49 | Сообщение # 2 |

|
|
Принимайте поправки за помощь - и это будет верно.
В неизвестности.
| |
|
|
|
ЧЕРНАЯ МАГИЯ.
Стихия Огня.
Класс жара: 1. Flawa-Ni Imu Oro - Шар Огня, низ. уровень. В руке заклинателя создается огненный шар в два раза меньше самой ладони, который можно метнуть куда-либо. Дальность полета - не более 20 метров, скорость определяется силой метания. При полном контакте враг получает небольшой урон в виде ощутимого ожога и загоревшейся одежды. 2. Flawa-Ni Medi Oro - Шар Огня, ср. уровень. В руках заклинателя создается огненный шар размером с ладонь, который можно метнуть на расстояние до 45 метров, с возможной скоростью до 30км/ч. При полном контакте враг получает сильный ожог, ощутимое сожжение кожи и тканей в месте поражения. 3. Flawa-Ni Suma Oro - Шар Огня, выс. уровень. В руках заклинателя создается огненный шар диаметром в районе 30-40см, который можно метнуть на расстояние до 150 метров, с возможной скоростью до 70км/ч. При полном контакте наносит максимальный ущерб - разрушает и сжигает; быстрое возгорание одежды и мебели; человек получает ожоги высшей степени; огонь также бесследно разрушает некачественный доспех в месте соприкосновения.
1. Flawa-Terum Imu Oro - Огненная Земля, низ. уровень. Пускает огненную струю по земле от заклинателя к жертве, сжигая растительность и поджигая достаточно сухие предметы на линии движения. Линия движения может быть только прямой, максимальное расстояние - 15 метров, ширина линии - 20см, скорость - до 30км/ч. 2. Flawa-Terum Medi Oro - Огненная Земля, ср. уровень. Пускает огненную струю шириной 45см по земле от заклинателя к жертве, на расстояние до 35 метров, со скоростью до 60км/ч, поджигая даже слегка влажные предметы на линии огня, с возможностью в процессе немного изменять движение самого огня. 3. Flawa-Terum Suma Oro - Огненная Земля, выс. уровень. Пускает огненную струю шириной до 100см по земле от заклинателя к жертве, на расстояние до 120 метров, со скоростью до 90км/ч, поджигая даже мокрые предметы, вставшие на линии огня, которую можно изменять как угодно.
Класс энергии:
1. Flawa-Sora Imu Oro - Молния, низ. уровень. Пускает по воздуху электрический разряд, идущий по прямой линии, задевающий эффектом стоящих на расстоянии менее 1 метра от линии, по которой идет разряд. При контакте с целью сбивает ее с ног, бьет током, награждает ожогом в случае отсутствия защиты, вызывая скованность движений и дающий сбои контроль над ними. Максимальное расстояние - 10 метров, ширина линии - 20см, скорость - до 35км/ч. 2. Flawa-Sora Medi Oro - Молния, ср. уровень. Пускает по воздуху электрический разряд, идущий по прямой линии, которую можно немного изменять в одно направление, задевающий эффектом стоящих на расстоянии менее 2 метров от линии, по которой идет разряд. При контакте с целью сбивает ее с ног, сильно бьет током, вызывает сильный ожог в случае отсутствия защиты, паралич на 5 секунд после контакта, после которого контроль над конечностями дает сбои, а движения становятся медленнее. Максимальное расстояние - 20 метров, ширина линии - 40см, скорость - до 60км/ч. 3. Flawa-Sora Suma Oro - Молния, выс. уровень. Пускает по воздуху электрический разряд, идущий по прямой линии, которую можно немного изменять в оба направления, задевающий эффектом стоящих на расстоянии менее 3 метров от линии, по которой идет разряд. При контакте с целью сбивает ее с ног, сильно бьет током, вызывает сильный ожог, паралич отдельных конечностей, затрудненность движений, плохой контроль над ними, боль во всем теле, в редких случаях лопнувшие перепонки. Максимальное расстояние - 35 метров, ширина линии - 65см, скорость - до 95км/ч.
1. Flawasora-Ni Imu Oro - Сфера Молнии, низ. уровень. В руке заклинателя создается электрическая сфера в два раза меньше самой ладони, которую можно метнуть на расстояние не более 20 метров, скорость определяется силой метания. При полном контакте и отсутствия защиты, сфера прожигает одежду и оставляет ощутимый ожог, помимо этого бьет цель током. От удара цель может потерять равновесие, затруднится дыхание и будет мучить стягивающая и достаточно ощутимая боль в грудной клетке, будет несколько сложнее двигаться. При попадании в доспех ожога не будет, а ток распределится по всему телу, отчего двигаться будет немного сложнее. 2. Flawasora-Ni Medi Oro - Сфера Молнии, ср. уровень. В руке заклинателя создается электрическая сфера размером с ладонь, которую можно метнуть на расстояние в 45 метров, скорость может достигать 35км/ч. При полном контакте и отсутствия защиты, сфера прожигает одежду и оставляет сильный ожог.Бьет током, отчего цель теряет равновесие, первые 10 секунд тело сводит судорогой, в последствии будет сложно двигаться быстро и спокойно дышать, место соприкосновения со сферой будет сильно болеть. При попадании в доспех ожога не будет, а ток распределится по всему телу, отчего двигаться будет заметно сложнее, конечности могут плохо слушаться. 3. Flawasora-Ni Suma Oro - Сфера Молнии, выс. уровень. В руках заклинателя создается электрическая сфера диаметром в районе 30см, которую можно метнуть на расстояние до 120 метров, с возможной скоростью до 75км/ч. При полном контакте наносит максимальный ущерб - сжигает одежду и оставляет сильный ожог, лишает равновесия, вызывает паралич на 30 секунд при прямом контакте (на 1 минуту при контакте с доспехом), может вызвать приступ рвоты, потерю сознания, сложность в дыхании, судороги в конечностях, периодический паралич отдельных конечностей на срок до 30 минут, с переменным усилением или затиханием. Также причиняет сильную боль в месте соприкосновения со сферой.
Стихия Воды.
Класс Льда:
1. Miccu-Mund Imu Oro - Водное Тело, низ. уровень. Создает в воздухе над ладонью заклинателя одну крупную сосульку, длиной 1 метр, диаметром 8см, которую он может метнуть в нужную сторону, только в одну цель, со скоростью до 40км/ч, на расстояние до 120 метров. Одновременно маг может создать по одной сосульке на ладонь. При воздействии магического огня среднего уровня быстро таят, высшего уровня - мгновенно. 2. Miccu-Mund Medi Oro - Водное Тело, ср. уровень. Создает в воздухе над ладонью заклинателя до двух сосулек длиной в метр с небольшим, диаметром 8см, которые он может метнуть в нужную сторону, только в одну цель, со скоростью до 60км/ч, на расстояние до 250 метров. Одновременно маг может создать по две сосульке на ладонь. При воздействии магического огня среднего уровня таят за 1-2 минуты, высшего уровня - меньше чем за 30 секунд. 3. Miccu-Mund Suma Oro - Водное Тело, выс. уровень. Создает в воздухе над ладонью заклинателя до шести неровных сосулек длиной в метр-полтора, диаметром 10-20см, которые он может метнуть в нужную сторону со скоростью до 90км/ч, на расстояние до 500 метров. В полете маг может изменить направление полета трех сосулек движением руки. Одновременно маг может создать по шесть сосулек над каждой ладонью. Не запуская их в полет маг может "с места" отправить каждую сосульку в нужную ему сторону силой желания. При воздействии магического огня среднего уровня почти не таят, высшего уровня - заметно таят, могут продержаться 2-3 минуты.
1. Miccumund-Terum Imu Oro - Ледяная Земля, низ. уровень. Пускает по земле дорожку, от заклинателя к его цели, которая мгновенно замораживается. При достижении цели лед может заморозить ее на 50см в высоту, образовав на цели массивное ледяное покрытие шириной до 10см. Скорость продвижения дорожки от заклинателя - 30км/ч, длина ледяной дороги - до 15 метров, ширина - 30см. Возможно изменение линии движения дорожки, но без возможности разворачивать ее назад - движение только вперед. Разрушить лед при заморозке можно только при использовании подручных средств и с приложением достаточно большой силы. Под воздействием природного огня большой силы и магического огня того же уровня растает за 4-5 минут, магического огня среднего уровня - за минуту, высшего - почти мгновенно. 2. Miccumund-Terum Medi Oro - Ледяная Земля, ср. уровень. Пускает по земле дорожку шириной 60см, от заклинателя к его цели на расстояние до 30 метров, со скоростью 60км/ч. При достижении цели может заморозить ее на высоту до 1 метра 30см, с шириной ледяного покрытия до 30см. Скорость продвижения дорожки от заклинателя - 30км/ч, длина ледяной дороги - до 15 метров, ширина - 30см. Возможно изменение линии движения дорожки в любую сторону. Разрушить лед при заморозке можно только при использовании подручных средств и с приложением очень большой силы. Под воздействием природного огня большой силы и магического огня того же уровня растает за 5-7 минут, магического огня низшего уровня - за 10-13 минут, высшего - за 2-3 минуты. 3. Miccumund-Terum Suma Oro - Ледяная Земля, выс. уровень. Пускает по земле дорожку шириной до 2 метров, от заклинателя к его цели на расстояние до 100 метров, со скоростью 90км/ч. При достижении цели может заморозить ее полностью, с шириной льда до 50см. Возможно изменение линии движения дорожки в любую сторону. Разрушить лед при заморозке практически невозможно за короткое время, с подручными предметами и с большой силой, можно откалывать лед постепенно. Под воздействием природного огня большой силы и магического огня того же уровня растает за 12-15 минут, магического огня среднего уровня - за 15-20 минут, низшего - растает лишь поверхность льда.
Класс Воды:
1. Miccu-Yanu Imu Oro - Давление Воды, низ. уровень. Выпускает из ладоней заклинателя прямой поток воды диаметром около 20см на расстояние до 30 метров, со скоростью до 60км/ч. Поток способен выбить из рук предметы, причинить боль при первом соприкосновении такую же как после удара кулаком средней силы. Сила воздействия воды на цель также зависит от габаритов цели. 2. Miccu-Yanu Medi Oro - Давление Воды, ср. уровень. Выпускает из ладоней заклинателя прямой поток воды диаметром около 40см на расстояние до 60 метров со скоростью до 80км/ч. Поток способен сбить с ног в случае верного его направления, существенно снизить скорость передвижения цели и вообще мешать ей двигаться. 3. Miccu-Yanu Suma Oro - Давление Воды, выс. уровень. Выпускает из ладоней заклинателя поток воды, который можно при движении рук слегка волнообразно искривлять. Диаметр около 60см, дальность - до 90 метров, скорость до 100км/ч. Сбивает с ног, может разрушать мелкие деревянные предметы, мебель, заграждения; под воздействием данного потока подняться на ноги невозможно.
1. Miccu-Lim Imu Oro - Толчок Воды, низ. уровень. Позволяет движениями рук управлять водой объемом до 10 литров. Необходим источник воды. Заклинание перестает действовать, когда маг перестает поддерживать контроль над водой. 2. Miccu-Lim Medi Oro - Толчок Воды, ср. уровень. Позволяет движениями рук управлять водой объемом до 50 литров. Необходим источник воды. Заклинание перестает действовать, когда маг перестает поддерживать контроль над водой. 3. Miccu-Lim Suma Oro - Толчок Воды, выс. уровень. Позволяет движениями рук управлять водой объемом до 100 литров. Необходим источник воды. Заклинание перестает действовать, когда маг перестает поддерживать контроль над водой.
Стихия Земли.
Класс Деформаций:
1. Terum-Mund Imu Oro - Тело Земли, низ. уровень. Позволяет заключить цель в камень на 7 минут. Окаменение идет от земли, на высоту до 30см, толщина каменного слоя 15-20см. Камень можно разбить с помощью большой силы и подручных средств, например, молота или кувалды, но есть риск задеть того, кто находится в камне. 2. Terum-Mund Medi Oro - Тело Земли, ср. уровень. Позволяет заключить цель в камень на 15 минут. Окаменение идет от земли, на высоту до 70см, толщина каменного слоя 25-30см. С помощью большой силы и подручных средств, например, молота или кувалды, можно разбить камень за 5-10 ударов; риск задеть жертву окаменения минимальный по сравнению с другими уровнями заклинания. 3. Terum-Mund Suma Oro - Тело Земли, выс. уровень. Позволяет заключить цель в камень на 30 минут. Окаменение идет от земли, на высоту до 1,5 метров, толщина каменного слоя 40-50см. С помощью большой силы и подручных средств, например, молота или кувалды, можно разбить камень примерно за 20 или больше ударов, при этом риск повредить цель окаменения максимальный.
1. Terum-Koros Imu Oro - Проклятье Земли, низ. уровень. Отравляет выбранную цель слабым ядом, вызывающим помутнение зрения, тошноту, несварение, слабость. Если яд не выведется в течение суток, эффект от него ухудшится до яда среднего уровня. Необходимо прикосновение к цели. 2. Terum-Koros Medi Oro - Проклятье Земли, ср. уровень. Отравляет выбранную цель ядом средней силы, вызывающим помутнение зрения, тошноту и рвоту, несварение, ощутимую слабость, дрожь в конечностях, легкое головокружение. Если яд не выведется в течение суток, эффект от него ухудшится до яда высшего уровня. Необходимо прикосновение к цели. 3. Terum-Koros Suma Oro - Проклятье Земли, выс. уровень. Отравляет выбранную цель сильным ядом, вызывающим жар, помутнение зрения, тошноту и рвоту, несварение, сильную слабость, дрожь в конечностях, сильное головокружение, судороги. Через 8 часов после отравления цель не сможет ходить от слабости и плохого самочувствия. Если яд не будет выведен в течение 3 дней - наступит смерть. Необходимо прикосновение к цели.
Класс Импульса:
1. Terum-Lim Imu Oro - Землетрясение, низ. уровень. Сотрясает участок земли диаметром в 5м с центральной точкой в виде цели заклинания. Земля дрожит и рыхлится на глубину в полметра, из-за чего цели проблематично удержать равновесие и совершать движения - из-за рыхлой земли ноги могут в ней застревать, также по ней неудобно передвигаться. Заклинание будет нормально работать только на земле, в горах может создать в камне лишь дополнительные трещины, в пещерах использовать заклинание крайне не рекомендуется. Время действия - до 5 минут. 2. Terum-Lim Medi Oro - Землетрясение, ср. уровень. Сотрясает участок земли диаметром в 10м с центральной точкой-целью заклинания. Земля сильно дрожит и разрыхляется на глубину в 1 метр, из-за чего цели проблематично удержать равновесие и неудобно передвигаться. Заклинание также будет нормально работать только на земле, в горах может создать в камне дополнительные крупные трещины, в пещерах использовать заклинание крайне не рекомендуется, потому как заклинание может вызвать обвалы. Время действия - до 10 минут. 3. Terum-Lim Suma Oro - Землетрясение, выс. уровень. Сотрясает участок земли диаметром в 15м с центральной точкой-целью заклинания. Земля очень сильно содрогается и рыхлится на глубину в 1,5 метра, очень сложно передвигаться из-за часто уходящих в землю ног, практически невозможно удержать равновесие. Заклинание будет нормально работать только на земле, в горах может создать в камне очень крупные трещины, в пещерах использовать заклинание крайне не рекомендуется, потому как заклинание может вызвать обвалы. Время действия - до 15 минут.
1. Terum-Siw Imu Oro - Щит Земли, низ. уровень. После прочтения заклинания от заклинателя, на диаметр в 2 метра идет резкая ударная волна, отталкивающая предметы от заклинателя, которые имеют вес до 15кг. Либо идет отталкивание только одной цели весом до 80кг. Цель отталкивается на 2 метра. 2. Terum-Siw Medi Oro - Щит Земли, ср. уровень. После прочтения заклинания от заклинателя, на диаметр в 4 метра идет резкая ударная волна, отталкивающая предметы от заклинателя, которые имеют вес до 30кг. Либо идет отталкивание только одной цели весом до 100кг, либо другого количества целей с суммарным весом в 100кг. Цель отталкивается на 4 метра. 3. Terum-Siw Suma Oro - Щит Земли, выс. уровень. После прочтения заклинания от заклинателя, на диаметр в 6 метров идет резкая ударная волна, отталкивающая предметы от заклинателя, которые имеют вес до 60кг. Либо идет отталкивание только одной цели весом до 120кг, либо другого количества целей с суммарным весом в 120кг. Цель отталкивается на 6 метров.
Стихия Воздуха.
Класс Иллюзий:
1. Sora-Koros Imu Oro - Проклятье Воздуха, низ. уровень. Наваждение на глаза, длительностью 10 минут, создает нечеткость зрения и черную пелену перед глазами, незримую окружающим. Мешает наносить точные удары, лишает возможности метко стрелять/метать. 2. Sora-Koros Medi Oro - Проклятье Воздуха, ср. уровень. Наваждение на глаза, длительностью 15 минут, создает нечеткость зрения и черную пелену перед глазами, незримую окружающим. Существенно затемняет видимую картинку, создает эффект черных облаков перед глазами, мешает наносить точные удары, полностью лишает возможности метко стрелять/метать. 3. Sora-Koros Suma Oro - Проклятье Воздуха, выс. уровень. Наваждение на глаза, длительностью 20 минут, почти полностью ослепляет цель, создавая перед глазами практически непроглядную черную пелену, окружающие образы практически не видны.
1. Soraiwo-Koros Imu Oro - Проклятая Пелена, низ. уровень. Накладывает на цель необходимую иллюзию, которую с закрытыми глазами должен представлять себе сам заклинатель. Требует хорошей концентрации во время чтения заклинания, отсутствие внешних раздражителей или реакции на них. Время действия - до 15 минут, однако иллюзия может развеяться, если не задавалась как бесконечная, с бесконечным иллюзорным событием. 2. Soraiwo-Koros Medi Oro - Проклятая Пелена, ср. уровень. Накладывает на цель необходимую иллюзию, которую заклинатель должен предварительно придумать. Требует хорошей концентрации во время чтения заклинания, отсутствие внешних раздражителей или реакции на них. Время действия - до 30 минут, однако иллюзия может развеяться, если не задавалась как бесконечная, с бесконечным иллюзорным событием. 3. Soraiwo-Koros Suma Oro - Проклятая Пелена, выс. уровень. Накладывает на цель необходимую иллюзию, которую заклинатель должен предварительно придумать. Требует высокой концентрации во время чтения заклинания, отсутствие внешних раздражителей или реакции на них. Время действия - до 1 часа, однако иллюзия может развеяться, если не задавалась как бесконечная, с бесконечным иллюзорным событием.
Класс Атмосферы:
1. Sora-Mund Imu Oro - Облако, низ. уровень. Создается очень плотный воздушный пучок, напоминающий полупрозрачное облачко диаметром 1,5 метра, помещенные на который предметы можно будет переместить на нем по воздуху. Суммарный вес переносимых предметов - не более 50 кг, скорость движения - до 30кг/ч, либо больший вес, но меньшая скорость движения Облака. Пучок существует до тех пор, пока заклинатель поддерживает его существование. 2. Sora-Mund Medi Oro - Облако, ср. уровень. Создается очень плотный воздушный пучок, напоминающий полупрозрачное облачко диаметром 2,5 метра, помещенные на который предметы можно будет переместить на нем по воздуху. Суммарный вес переносимых предметов - не более 90 кг, скорость движения - до 60кг/ч, либо больший вес, но меньшая скорость движения Облака. Пучок существует до тех пор, пока заклинатель поддерживает его существование. 3. Sora-Mund Suma Oro - Облако, выс. уровень. Создается очень плотный воздушный пучок, напоминающий полупрозрачное облачко диаметром 4 метра, помещенные на который предметы можно будет переместить на нем по воздуху. Суммарный вес переносимых предметов - не более 150 кг, скорость движения - до 90кг/ч, либо больший вес, но меньшая скорость движения Облака. Пучок существует до тех пор, пока заклинатель поддерживает его существование.
1. Sora-Rin Imu Oro - Плотный Воздух, низ. уровень. Создает плотный воздушный поток, словно резец, способный разрезать любой тряпичный материал, включая веревки. Действует на расстояние не дальше 5 метров, необходимо управление потоком воздуха руками. Поток рассеивается через 15 секунд после произнесения заклинания. 2. Sora-Rin Medi Oro - Плотный Воздух, ср. уровень. Создает плотный воздушный поток, словно резец, способный разрезать нанести физический ущерб сходный с ущербом от лезвия кинжала. Действует на расстояние не дальше 15 метров, необходимо управление потоком воздуха руками. Поток рассеивается через 25 секунд после произнесения заклинания. 3. Sora-Rin Suma Oro - Плотный Воздух, выс. уровень. Создает плотный воздушный поток, словно резец, способный разрезать нанести физический ущерб сходный с ущербом от острого лезвия. Действует на расстояние не дальше 20 метров, необходимо управление потоком воздуха руками. Поток рассеивается через 30 секунд после произнесения заклинания.
Каждое заклинаний отбирает свою долю энергии: 3% слабое заклятье, 5% среднее и 10% сильное.
| |
|
| |
| | |
| Mироздание | Дата: Воскресенье, 17 Октябрь 2010, 16:49 | Сообщение # 3 |

|
|
Принимайте поправки за помощь - и это будет верно.
В неизвестности.
| |
|
|
|
БЕЛАЯ МАГИЯ.
Стихия Огня.
Класс жара: 1. Flawa-Siw Imu Solu - Огненный Щит, низ. уровень. Создает вокруг цели тонкую огненную оболочку, защищающую от воздействия огня, если магического огня - то огня того же уровня, под силой огня среднего уровня начнет разрушаться, высшего уровня - разрушается мгновенно. Быстро разрушается от воздействия магии воды того же уровня, практически мгновенно от более сильной магии воды. Может снижать ощущение холода на 5 градусов. Из шара нельзя пускать удаленные заклинания Воды, если подразумевается создание магии, перемещающейся по воздуху. Время действия - 7 минут. 2. Flawa-Siw Medi Solu - Огненный Щит, ср. уровень. Создает вокруг цели более плотную огненную оболочку, защищающую от воздействия сильного огня, если магического, то того же уровня, под силой огня высшего уровня быстро разрушается. Постепенно разрушается от воздействия низшей магии воды, довольно быстро от магии среднего уровня и мгновенно от высшего уровня. Может снижать ощущение холода на 10 градусов. Из шара нельзя пускать удаленные заклинания Воды, если подразумевается создание магии, перемещающейся по воздуху. Время действия - 15 минут. 3. Flawa-Siw Suma Solu - Огненный Щит, выс. уровень. Создает вокруг цели еще более плотную огненную оболочку, в коей могут поместиться двое, которая защитит от воздействия очень сильного огня, включая лаву, и даже магического огня, который он будет поглощать. Может снижать ощущение холода на 15 градусов. Из шара нельзя пускать удаленные заклинания Воды, если подразумевается создание магии, перемещающейся по воздуху. Время действия 30 минут.
Класс энергии:
1. Flawasora-Siw Imu Solu - Щит Молнии, низ. уровень. Создает вокруг цели электрический щит, защищающий от физического воздействия оружием, путем блокирования и отражающий мелкие предметы (камни, сюрикены и т.д.). При воздействии воды замыкается, может слегка ударить током окружающих (кроме цели), прежде чем разрушиться. Защищает от магии того же уровня, путем ее отражения, при воздействии физической магии Огня или Воды среднего и высшего уровня достаточно быстро разрушается. Из шара нельзя пускать удаленные заклинания, если подразумевается создание магии, перемещающейся по воздуху. Подпитывается от магии молнии, увеличивая время действия на 3 минуты. Время действия - 7 минут. 2. Flawasora-Siw Medi Solu - Щит Молнии, ср. уровень. Создает вокруг цели электрический щит, защищающий от физического воздействия оружием, включая летящие стрелы, путем блокирования и отражения. При воздействия воды замыкается и работает со сбоями, при продолжительном воздействии разрушается, предварительно сильно ударив окружающих (кроме цели) током. При воздействии физической магии Огня или Воды среднего уровня может продержаться 1-2 минуты, затем разрушается, при воздействии магии высшего уровня - разрушается почти мгновенно. Из шара нельзя пускать удаленные заклинания, если подразумевается создание магии, перемещающейся по воздуху. Подпитывается от магии молнии, продлевая время действия на 5 минут. Время действия - 15 минут. 3. Flawasora-Siw Suma Solu - Щит Молнии, выс. уровень. Создает вокруг цели электрический щит, защищающий от физического воздействия оружием, включая летящие, даже крупные предметы (топоры, секиры, крупные камни, ветки и пр.). Защищает от магии до того же уровня, при воздействии физической магии Огня или Воды того же уровня немного замыкается и работает как Щит среднего уровня. Из шара нельзя пускать удаленные заклинания, если подразумевается создание магии, перемещающейся по воздуху. Подпитывается от магии молнии, продлевая время действия на 7 минут. Время действия - 30 минут.
Стихия Воды.
Класс Льда:
1. Miccumund-Siw Imu Solu - Ледяной Щит, низ. уровень. Мгновенно создает перед целью ледяную стену чуть выше и шире, чем сама цель, толщиной 25см. Постепенно тает при воздействии магического огня того же уровня. При воздействии огня среднего уровня, тает заметно быстрее, высшего - тает за 10 секунд. Укрепляется от воздействия магии Воды. 2. Miccumund-Siw Medi Solu - Ледяной Щит, ср. уровень. Мгновенно создает перед целью ледяную стену на 60см выше самой цели, идущую полукругом, защищая фронт и боковые стороны, толщиной 60см. Постепенно тает при воздействии магического огня того же уровня, при более слабом огне тает медленно. При воздействии огня высшего уровня - тает за 2-3 минуты. Укрепляется и восстанавливается от воздействия магии Воды. 3. Miccumund-Siw Suma Solu - Ледяной Щит, выс. уровень. Мгновенно создает ледяной купол или слегка крытый с одной стороны колодец, высотой на 120см выше цели, толщиной в 150см. Постепенно тает при воздействии магического огня того же уровня - может продержаться около 5-7 минут. При воздействии огня среднего уровня продержится около 17-20 минут, огонь низшего уровня будет обращать в ледяные сосульки. Укрепляется в два раза и восстанавливается от воздействия магии Воды.
Класс Воды:
1. Miccu-Gaia Imu Solu - Воды Жизни, низ. уровень. Заклинание лечения, исцеляет небольшие физические повреждения у цели, останавливает кровотечение, при сильных ранениях более или менее стабилизирует состояние здоровья до оказания более действенной помощи. Мелкие царапины и ушибы бесследно убирает. 2. Miccu-Gaia Medi Solu - Воды Жизни, ср. уровень. Заклинание лечения, исцеляет физические повреждения средней тяжести, останавливает кровотечение, стягивает раны, более мелкие повреждения исцеляет до конца. Смертельно опасные ранения лишь немного приводит к противоположному состоянию, для избежания смертельного исхода в ближайшее время, но не исцеляет их окончательно. 3. Miccu-Gaia Suma Solu - Воды Жизни, выс. уровень. Заклинание лечения, исцеляет практически любые физические повреждения. Не исцеляет поврежденные глаза, сердце и не возвращает на место почти или уже оторванные конечности.
1. Miccu-Siw Imu Solu - Водный Щит, низ. уровень. Создает вокруг цели водную сферу с кислородом внутри, защищающую от воздействия огня и физической магии того же уровня, при контакте с водным щитом немного замедляет скорость направленного на цель оружия. Не защищает от стрел и мелкого метательного оружия. Позволяет дышать под водой. Постепенно разрушается при контакте с магией огня того же уровня, при контакте с огнем более высокого уровня - разрушается почти мгновенно, если сам заклинатель не поместится в источник воды. При воздействии магии молнии может слегка ударить током саму цель в сфере. Время действия - 10 минут. 2. Miccu-Siw Medi Solu - Водный Щит, ср. уровень. Создает вокруг цели более плотную водную сферу с кислородом внутри, защищающую от огня и физической магии того же уровня, при контакте с водным шаром замедляется скорость направленного на цель оружия, мелкое метательное оружие застревает в оболочке щита. Позволяет дышать под водой. Постепенно разрушается при контакте с магией огня того же уровня, при контакте с огнем более высокого уровня - разрушается почти мгновенно, если сам заклинатель не поместится в источник воды. При воздействии магии молнии может серьезно ударить током саму цель в сфере и слегка того, кто эту магию создал. Время действия - 20 минут. 3. Miccu-Siw Suma Solu - Водный Щит, выс. уровень. Создает вокруг цели плотную водную сферу с кислородом внутри, защищающую от огня и физической магии того же уровня. При контакте с магией огня того же уровня может продержаться 2-4 минуты, затем испаряется, если заклинатель не поместится в источник воды. При воздействии магии молнии может серьезно ударить током не только саму цель в сфере, но и в плане отдачи того, кто эту магию создал. Время действия - 30 минут.
Стихия Земли.
Класс Деформаций:
1. Terum-Asa Imu Solu - Очищение Земли, низ. уровень. Противоядие, выводящее небольшие дозы яда из тела, например, после укуса змеи. Не выводит более крупные дозы, лишь оттягивает момент смерти или делает состояние больного чуть получше, если яд был не смертельный. Магическое отравление лечит только того же уровня. Способно вывести смертельное противоядие, но лишь при растрате 100% энергии. 2. Terum-Asa Medi Solu - Очищение Земли, ср. уровень. Противоядие, выводящее среднее количество яда из тела, как после двух-трех укусов змеи. Не выводит более крупные дозы, лишь несколько улучшает состояние больного и оттягивает момент смерти. Магическое отравление лечит только того же уровня. Способно вывести смертельный яд, но лишь при растрате 50% энергии. 3. Terum-Asa Suma Solu - Очищение Земли, выс. уровень. Лучшее противоядие, способное вывести любое количество яда и улучшить состояние больного в процессе. Способно вывести смертельный яд, но при растрате 25% энергии.
Класс Импульса:
1. Terum-Gata Imu Solu - Барьер Земли, низ. уровень. Магический щит, который способен отразить любую магию того же уровня. Магию среднего уровня может пропустить частично, магию высшего - пропустить полностью. Время действия - 10 минут. 2. Terum-Gata Medi Solu - Барьер Земли, ср. уровень. Магический щит, который способен отразить любую магию того же уровня. Магию высшего уровня может пропустить почти полностью. Время действия - 15 минут. 3. Terum-Gata Suma Solu - Барьер Земли, выс. уровень. Магический щит, который способен отразить любую магию. Более того, он отражает магию, перенаправляя ее на того, кто ее создал. Время действия - 20 минут.
Стихия Воздуха.
Класс Иллюзий:
1. Sora-Iwo Imu Solu - Пелена, низ. уровень. Позволяет наложить на цель заклинание полной невидимости, однако звуки издаваемые объектом никуда не пропадают. Невидимость спадает в случае чтения другого заклинания. Время действия - 7 минут. 2. Sora-Iwo Medi Solu - Пелена, ср. уровень. Позволяет наложить на цель заклинание полной невидимости, при желании заклинателя звуки, издаваемые объектом, будут немного заглушены. Невидимость спадает в случае чтения другого заклинания. Время действия - 10 минут. 3. Sora-Iwo Suma Solu - Пелена, выс. уровень. Позволяет наложить на цель заклинание полной невидимости, при желании заклинателя звуки, издаваемые объектом, будут заглушены в два раза. Невидимость спадает в случае чтения другого заклинания. Время действия - 15 минут.
1. Sora-Asa Imu Solu - Воздушное Очищение, низ.уровень. Снимает с цели одно темное наложение того же уровня. Наложение среднего уровня снимет при учете растраты 20% энергии, высшее - с растратой 50% энергии. 2. Sora-Asa Medi Solu - Воздушное Очищение, ср.уровень. Снимает с цели до двух темных наложений того же уровня. Наложение высшего уровня снимет при учете растраты 35% энергии. 3. Sora-Asa Suma Solu - Воздушное Очищение, выс.уровень. Снимает с цели до трех темных наложений того же уровня. Большее количество наложений может снять, с учетом растраты 10% за каждое дополнительное наложение.
Класс Атмосферы:
1. Sora-Lim Imu Solu - Воздушный Толчок, низ. уровень. Перемещает в пространстве всех, кто окажется в радиусе одного метра от заклинателя, включая самого заклинателя, на расстояние до 1км. Перед перемещением необходимо выбрать направление перемещения путем обращения взгляда в эту сторону. 2. Sora-Lim Medi Solu - Воздушный Толчок, ср. уровень. Позволяет переместиться в пространстве выбранным заклинателем целям, находящимся на любом расстоянии от него, однако целей должно быть не более трех, не считая самого заклинателя. Перемещение возможно на расстояние до 3км, перед перемещением необходимо выбрать направление перемещения путем обращения взгляда в эту сторону. 3. Sora-Lim Suma Solu - Воздушный Толчок, выс. уровень. Позволяет переместиться в пространстве выбранным заклинателем целям, находящимся на любом расстоянии от него, однако целей должно быть не более шести, не считая самого заклинателя. Перемещение возможно на расстояние до 6км, перед перемещением необходимо выбрать направление перемещения путем обращения взгляда в эту сторону.
1. Sora-Ewa Imu Solu - Скорость Ветра, низ. уровень. Ускоряет цель в пол раза. Время действия - 5 минут. 2. Sora-Ewa Medi Solu - Скорость Ветра, ср. уровень. Ускоряет цель в два раза. Время действия - 10 минут. 3. Sora-Ewa Suma Solu - Скорость Ветра, выс. уровень. Ускоряет цель в три раза. Время действия - 15 минут.
1. Sora-Yanu Imu Solu - Давление Ветра, низ. уровень. Замедляет цель в пол раза. Время действия - 5 минут. 2. Sora-Yanu Medi Solu - Давление Ветра, ср. уровень. Замедляет цель в два раза. Время действия - 10 минут. 3. Sora-Yanu Suma Solu - Давление Ветра, выс. уровень. Замедляет цель в три раза. Время действия - 15 минут.
Каждое заклинаний отбирает свою долю энергии: 3% слабое заклятье, 5% среднее и 10% сильное.
| |
|
| |
| | |
| Mироздание | Дата: Воскресенье, 17 Октябрь 2010, 16:50 | Сообщение # 4 |

|
|
Принимайте поправки за помощь - и это будет верно.
В неизвестности.
| |
|
|
|
~ Колдовство ~
Колдовство отличается от обычной магии довольно сильно. Оно также делится на две ветви: Темное и Светлое колдовство, однако, границы этих ветвей очень размыты и обозначены они в большинстве случаев не так четко, как в случае с обычной магией. Поэтому узнать, помимо того, что уже известно, что может сделать темный или светлый колдун по отношению к тому или другому типу магии можно лишь на практике – как говорится, пока не попробуешь, не узнаешь. В отличие от магов, мощь волшебства у колдунов может быть заметно больше, а также имеются совершенно иные возможности, которые магам недоступны. И если маги привязаны к своим стихиями и тому, что они могут им дать, то колдуны могут специализироваться на совершенно любой форме энергии. В то время как маги используют стихии такими, какие они есть, колдуны обращают любую энергию, которая поддается обращению, в магическую силу. Например, энергию своего же тела они могут обратить в магию огня, исцеления или еще чего-нибудь, однако после такого использования своей личной энергии колдун устанет и вымотается ровно настолько, сколько он потратил сил на магическое явление. Потому как всю энергию колдуны пропускают через свое тело, и чем сильнее было используемое колдовство – тем сильнее усталость. Однако если запас энергии в теле достаточно велик, то и усталость не будет ощущаться столь остро, а может и вовсе ее не будет, если на колдовство ушло не очень много сил. Но как бы там ни было, колдуны в большей степени стараются не использовать свою личную энергию, а брать ее в запас, свою же оставляют на самый крайний случай, например, если все другие источники будут отсутствовать. Но в этом и минус, и одновременно плюс колдунов – их сила зависит ровно от того, сколько энергии может вместить в себя их тело. Плюс же в том, что пусть далеко не всегда получается вместить большое число энергии, им приходится прибегать к помощи магических накопителей, которые приходится носить с собой, а хоть они и не содержат бесконечное количество энергии, а лишь такое, какое могут в себя вместить, взять их с собой можно сколько угодно. Правда слишком много с собой таскать – тоже накладно, все-таки накопители это магические камни и они тоже имеют размер и вес. То есть, если маги стихий привязаны к своим стихиям и той энергии, которая у них есть изначально, то колдуны привязаны к количеству энергии, которая есть в их распоряжении, как в них самих, так и в их накопителях. Конечно, существует способ пополнения энергии в своем теле путем медитации и сбора окружающей энергии, однако для этого колдуну необходимо как раз погрузиться в соответствующее состояние – медитацию – и начать сбор этой энергии. А медитация сама по себе не очень быстрый процесс, чем больше нужно энергии, тем дольше она будет проходить, а это далеко не всегда играет на руку самому колдуну, особенно если у него нет возможности уделить этому много времени. Более быстрому сбору энергии помогает Руна Жизни, которую нужно оформить на земле (начертить, выложить, высыпать и т.д.) и сесть в ее центр. Однако лучше всего энергия восстанавливается во время сна, особенно сна в Магических Точках (местах в мире, наполненных магией) или при помощи Благословения, что могут только светлые маги. Кстати говоря, если энергии в теле колдуна много, то он вообще может не спать. Конечно, всегда избегать сна не получится, потому как организму в любом случае нужен будет отдых, однако в случае необходимости и при достаточном количестве энергии, колдун спокойно может обойтись без сна, при этом будет чувствовать себя вполне бодро. Возвращаясь к пополнению энергии, стоит отметить, что ее пополнение непосредственно в накопителях осуществляется несколькими способами:
1. Параллельным переносом накапливающейся в теле энергии, во время медитации, в накопитель, который обычно держится в руках. 2. Высасыванием самим накопителем энергии из магического источника. В данном случае накопители являются чем-то вроде магнитов – если рядом есть крупный источник магической энергии, то накопитель начнет ее собирать. Если источник небольшой, то накопитель необходимо приблизить к самому источнику. Обычно такими источниками магии являются либо кристаллы, либо Магические Точки. Также можно использовать Черные Накопители. Однако важно отметить, что Черными Накопителями светлые колдуны пользоваться не могут, так как не в их способностях будет стоять возможность выкачать энергию из этого накопителя – разные ветви колдовства, да. 3. Передачей накопителя магам, которые пополнят энергию в нем при помощи кристалла или путем сбора энергии из окружения. Обычно это платно, но зато быстро и качественно, куда как проще, чем самолично заниматься этим или искать источники магии.
Исходя из всего этого, колдуну очень важно уметь правильно распоряжаться своей энергией, дабы не растрачивать ее попусту, что в некоторых моментах может стать для него роковой ошибкой. И переходя от накопления энергии к ее использованию важно отметить то, что для того колдунам приходится прибегать к использованию рун. Все дело в том, что пусть колдун и может преобразовать любую энергию в магическую, для колдовства, ему для этого преобразования необходимо использовать руну, эту смесь магических заклятий и знаков, которые и преобразуют энергию в нужный ее вид. Руна активируется непосредственно колдуном и направленной им энергии на эту руну, что достигается путем наложения ладони на эту руну или в ее центр, если она того требует. Руна в свою очередь практически моментально обращает нужное колдуну количество энергии в тот вид магической силы, которая ему нужна, но важно помнить, что каждая руна отвечает за какую-то определенную магическую силу, а не за все сразу. Для преобразования энергии в магию исцеления нужна одна руна, в магию огня – вторая, льда – третья и т.д. Поэтому, банально для быстроты и удобства, колдуны заводят себе Книги Рун, куда зарисовывают все руны, которые знают наизусть, а потому быстро находят в них нужные руны. Довольно часто колдуны прибегают к каким-то уловкам для более быстрого поиска – закладкам разных видов, магическому быстрому перелистыванию страниц и пр. Книги Рун – сборник рун для всех видов энергии, которые колдун уже преобразовывал. Руны, зарисованные в этих книгах, создаются самими колдунами, в зависимости от их сил и способностей, грубо говоря, руны подгоняются под специфику самого колдуна и его использования энергии. К примеру, кому-то для преобразования энергии из одной в другую нужна руна усиливающая эффект концентрации энергии, либо руна, которая более жестко ограничивает растрату энергии, если у мага проблемы с этим. Руна – друг и товарищ для колдуна, она может помочь справиться ему с его проблемами при использовании магической энергии, как-то сгладить дефекты этого дела, увеличить эффективность преобразования и т.д. Каждый колдун сам на практике выясняет, как лучше ему оформить руну, чему следует уделить больше внимания в создании руны, чтобы она преобразовывала энергию как можно лучше. И это все занимает и время и силы, порой очень большие, потому как со временем, по мере роста сил колдуна и его опыта, ему приходится переделывать свои руны, изменять их в соответствии с его новыми силами. Все это – очень тяжелая и трудоемкая работа, требующая терпения и упорства, однако со временем процесс создания рун уже не будет так сложен как в самом начале. По этой причине Книга Рун - это настоящее сокровище для колдуна, ее ценность для колдуна невероятно велика, а ее потеря означает просто крах дела всей жизни. Вот почему так важно всегда вести хотя бы две Книги Рун, чтобы вторая была запасной на случай потери первой. Вот почему колдунам в отличие от магов приходится учиться дольше, ведь им нужно учиться преобразовывать многие виды энергии в магическую энергию, учить знаки и заклятия для создания рун, создавать сами руны и тестировать их, учиться перемещать энергию в свое тело и из него, а также накапливать окружающую энергию. Время обучения на колдуна – 15 лет.
Возможности колдунов. Как уже говорилось, колдовство тоже делится на темное и светлое, но эти границы куда более расплывчатые. Возможности колдуна напрямую зависят от него самого, от того, сколько видов энергии он уже сумел научиться преобразовывать и как хорошо он это делает. А обычную энергию можно преобразовать в любую другую, которую и использовать для колдовства. Пожалуй, разделение на светлое и темное колдовство зависит от того, для каких целей используется магическая энергия – если колдун использует магию для злых дел, то он темный колдун, если для добрых – то добрый, все просто. Если у магов это было видно более четко, по самим заклятьям, то колдунам-то никто не запретит преобразовывать магию, все зависит от целей этого преобразования, ведь распределение на темное или светлое идет непосредственно только внутри магических сил, оно не относится к физическим действиям самого колдуна. То есть, чтобы было более понятно: белый маг не может использовать черную магию по той причине, что его магические силы распространяются только на светлые силы, которым он отдал в свое время предпочтение; нельзя быть и черным и белым в магии одновременно. Колдун же не использует темные или светлые силы в основе, он занимается лишь преобразованием энергии из одной в другую, а это само по себе не относится ни к доброму, ни к плохому. Тем не менее, некоторые возможности доступны одним колдунам и недоступны другим – эти некоторые способности можно определить в светлый или темный вид колдовства. И если кто-то определяет колдуна к светлым или темным исходя из поступков, то кто-то опирается именно на эти особенные колдовски способности, которые могут более четко обозначить, каким же все-таки является колдун – Светлым или Темным. Сила колдуна зависит от мощи его тела, которая в свою очередь зависит от того, насколько тело приспособилось к сменяющимся потокам энергии и ее преобразованию. Как ясно, чем старше и опытнее колдун, чем больше время его практики – тем он сильнее. Поэтому в принципе невозможно существование молодых и уже очень сильных колдунов. И если вам попался молодой человек, утверждающий, что он именно такой – не верьте ему, он наглый обманщик.
Обучение. В отличие от магов, колдуны пусть и принимаются также с 12 лет, однако их обучение длится 15 лет. По сути своей они изучают то же самое, что и маги, те же заклятья, но с разницей в том, что они эти заклятья не творят, а преобразовывают имеющуюся энергию в энергию той или иной силы. А в виду того, что магические силы, в принципе, одинаковы для магов и колдунов, то в принципе получается, что они творят те же самые заклятия, но несколько иным способом. И это если не считать, что колдуны ко всему этому имеют и несколько отличительных от магов черт, о которых вы читали выше. За 15 лет обучения колдуны изучают 13 заклинаний, по одному в год, однако в первые 2 года колдун изучает только руны и учит концентрироваться на своей энергии, контролировать и направлять в нужное русло, потихоньку создает свои руны, помогающие концентрации, изучает, какие ему больше подходят, после чего на третьем году обучения переходит непосредственно к практике преображения энергии.
В отличие от магов, у колдунов количество личной энергии равняется 150%, а за каждое изученное заклятье прибавляется 5%. За заклятья низшего уровня (самые простые преображения энергии) снимается 5%, среднего - 7%, высшего - 12%. Однако колдуны могут увеличивать запас своей магии путем изучения новых заклятий, в отличие от магов, которые не могут выйти за пределы своих стихий и классов. Этим колдуны и ценятся. Всего в арсенале выпускника получается 4 заклятия низкого уровня, 5 среднего и 4 высшего.
Quote Важно: как и у магов стихий колдун не может создать заклятье Среднего уровня, не создав это же заклятье на низком уровне. Изучение заклятья всегда происходит с низкого уровня. Каждый уровень для заклятья также считается за отдельное заклятье и входит в количество возможных изученных заклятий.
| |
|
| |
| | |
| Mироздание | Дата: Воскресенье, 17 Октябрь 2010, 16:51 | Сообщение # 5 |

|
|
Принимайте поправки за помощь - и это будет верно.
В неизвестности.
| |
|
|
|
Отличительные умения колдунов.
Quote Данные умения не доступны колдунам у которых практика колдовства меньше 10 лет как минимум. На изучение каждого умения можно потратить годы - от двух-трех и до бесконечности, потому как некоторым они попросту не поддаются до самого конца.
ТЕМНОЕ КОЛДОВСТВО. МАГИЯ ТЬМЫ.
Поднятие – обратная версия «силы жизни», которую используют светлые колдуны. Подразумевает собой перенос энергии колдуна не в живое существо (чего темные колдуны делать не могут в принципе), а в мертвое или изначально неспособное к жизни. В случае с мертвым существом это поднятие будет означать некромантию – возвращение неживое к деятельности, в случае с неодушевленными предметами – их искусственное оживление. В случае с некромантией поднятый мертвяк будет бродить по земле до тех пор, пока его не умертвят обратно, потому как энергия в нем будет крутиться по спирали, постоянно набирая силу, то есть, не угасая, как в случае и с живым человеком, наличие энергии внутри которого таким образом и поддерживается. Мертвяками колдун сможет командовать в том случае, если количества его личной телесной энергии может покрывать энергию, находящуюся в каждом мертвяке, в сумме – по этой причине в них помещается немного энергии, только для того, чтобы они могли передвигаться и атаковать. Если мертвяков слишком много или энергии в мертвяках больше, чем в колдуне, то «лишние» мертвяки подчиняться не будут. Мертвяки в принципе агрессивны и будут нападать на все, что движется, включая колдуна, если он не имеет над ними контроль. Забрать энергию из мертвяка колдун может только при помощи Черного Накопителя. В случае с неодушевленными предметами – они будут следовать воле колдуна до тех пор, пока он сам не оборвет связь, забрав энергию обратно. Если энергия колдуна и так восстановлена, то энергию из предмета он может просто изъять и рассеять, либо же перенести в накопитель. Тьма - окутывание противника чистейшей темной энергией, которая представляется в виде черного тумана. Это облако вдыхается жертвой и часть темной силы попадает внутрь, существенно подрывая физическое состояние и хорошее самочувствие. Перед глазами время от времени может все расплываться, тело будет плохо слушаться и вообще будет не очень хорошо по ощущениям. Если воздействие Тьмы было слишком долгим, это может привести к потере сознания, в худшем случае - коме. Гравитация - скопление темных сил в один магический пучок, который "выстреливает" в цель, причиняя той сильную боль. Пучок изнутри пожирает половину личной энергии цели, благодаря которой становится больше, выходит за пределы тела цели, заключая ее внутри себя и сжимая на подобии тисков. По времени это занимает 1 минуту. Сила давления зависит от того, сколько сил на нее тратит колдун. На низшем уровне заклятье может сдавить тело, что будет в дальнейшем причинять боль при движении; на среднем уровне заклятье может сдавить тело еще сильнее, отчего и боль будет сильнее, вывихнуть что-нибудь; на высшем уровне давление может быть настолько сильным, что может сломать пару костей - исключением является позвоночник и шея. Считается одним из самых сложных и мощных заклятий.
СВЕТЛОЕ КОЛДОВСТВО. МАГИЯ СВЕТА.
Благословение – уникальная возможность светлых колдунов, которые могут потратить некоторое время на молитвы своему Богу, которые в итоге могут привести к тому, что к колдуну явится малый Дьвайн и дарует человеку частичку своей энергии. Конечно, Благословение – очень специфическое, редкое и невероятное явление, считается, что на такое способны лишь действительно светлые колдуны. Ну и само собой, если читать молитвы каждый раз, при первой же удачной возможности, то никакого эффекта явно не будет – Благословение даруется только в случае, если это действительно необходимо, по крайней мере, так считается. Сила жизни - это возможность передавать свою энергию другому человеку, например, в случае если он слишком сильно вымотан дорогой или даже ранением – энергия, идущая от колдуна, поможет этому человеку продержаться еще какое-то время в более или менее адекватном состоянии. К Силе Жизни также относится и исцеление, когда энергия не просто поступает в тело, а поступает в него, будучи преобразованная в энергию, направленную на исцеление поврежденных участков, т.е. исцеляющую силу, силу жизни. Очищение – сила, которая помогает очистить тело от вредоносных магических или природных явлений, включая отравление. Сила и степень очищения зависит от силы колдуна. Отвод - создает телепатическую волну, которая заставляет отвлечься от колдуна всех, кто на него нацелен. До поры до времени, но на ближайшие пять минут - как минимум.
Возможно будет дополняться.
| |
|
| |
| | |
| Mироздание | Дата: Понедельник, 15 Ноябрь 2010, 18:55 | Сообщение # 6 |

|
|
Принимайте поправки за помощь - и это будет верно.
В неизвестности.
| |
|
|
|
~ Волшебство у айлвов ~
Любопытно отметить, что наряду с магической школой у людей, которой владеет Империя, и которая предоставляет магические услуги даже на территории Франбальдии, путем наличия там магических Гильдий, созданных иммигрантами, а порой и самим Орденом Магии Мира (отличие их в том, что услуги таких Гильдий стоят дороже, нежели услуги Гильдий, созданных группой энтузиастов), у тэнэбрэ также имеется нечто вроде магической школы. Отличие же ее от обычной людской достаточно велико. У каждого Клана существует своя школа, и семьи, входящие в этот Клан, имеют право обучаться только в этой школе и более ни в какой другой. Каждая школа специализируется на чем-то одном, на какой-то одной ветке способностей, которая зарождалась, развивалась и совершенствовалась десятками лет и даже столетиями. Например, школа одного Клана может специализироваться на магии огня, школа второго - на магии воды, школа третьего - на магии льда, четвертого - на земле, какого-то другого - на иллюзиях, какой-то еще клан может развивать магии проклятий и темных наложений и т.д. Зачастую магические силы, которые развиваются в клане связаны с родом деятельности этого клана, для упрощения выполнения работы, которой обычно занимается этот клан в большей степени. Например, Клан, издавна заслуживший репутацию клана, из которого выходят хорошие разведчики, может больше делать упор на магию проклятий или отравляющую магию, либо же ту, которая способствует скрытности. И если есть несколько кланов-разведчиков, то они будут отличаться уже тем, что будут использовать разную магию для выполнения своей работы. Важно отметить то, что такие тэнэбрийские магические школы с одной стороны немного масштабнее, потому как используется даже самая старая магия, которая сохранилась только в древних писаниях у людей, но не в практике, но при этом сохранилась у долгоживущих айлвов. С другой стороны - магические возможности у тэнэбрэ заужены как раз из-за того, что в отличие от людей, которые могут совмещать несколько различных направлений, тэнэбрэ специализируются на чем-то одном, пусть это одно и может включать в себя набор заклятий. При этом сам набор состоит из 5 слабых заклятий на момент обучения и еще пяти, которые можно приобрести в будущем.
! Что любопытно - более 10 заклятий тэнэбрэ не могут применять на практике, потому что такая магическая сила начинает конфликтовать с демонической энергией, что была дана им некогда их Богом в дар. По этой причине тэнэбрэ-колдуны не имеют возможности (как и права) заключать сделки с Демонами. Поэтому тех тэнэбрэ, кто может заключать сделки так и называют - Воинами, а тех же, кто практикует магию - Колдунами.
Однако эти правила не касаются эрбэнэт. Но тут уже возникает несколько иная проблема - после разделения народов все знания о развитии магии и ее преподавании остались на родине айлвов и среди эрбэнэт осталось очень немного из тех, кто мог бы передать знания следующим поколениям. Поэтому после разделения народов у эрбэнэт сформировалось лишь два общества, которые так и называются Обществами, где айлвам могут преподать магические навыки. Некоторое время айлвами практиковалось и изучение той темной магии, которая обычно преподавалась в айлвийских, а затем тэнэбрийских магических школах, но затем эрбэнэт решили доносить до потомков только вспомогательную магию, нацеленную на защиту или для помощи в скрытности. Эрбэнэт из числа отличников могут изучить до 12 заклятий внутри Общества, половина из которых будут слабого уровня, по причине, что преподавание магии у эрбэнэт все же неполное и многие знания после ухода от соплеменников были потеряны и восполнить их было нечего. И зачастую заклятия в Обществе достаточно фиксированные, без особой возможности вариаций.
Quote В свое же время из-за связи эрбэнэт с людьми и появления полукровок, последние также смогли получить некоторое магическое обучение, однако список из заклятий выходит не далее 5 заклинаний. По этой же причине в племенах покури порой существует Доносящий - тот, кто обучает желающих той небольшой магии, к которой способны покурийцы. Из-за урезанного списка возможных заклятий, сами заклятия в разных племенах покури могут отличаться.
! Довольно часто айлвийские и покурийские маги имеют какие-то отличительные черты, которые обозначают их как айлвийских и покурийских магов: чаще всего это особенные татуировки-знаки, реже - искусные татуировки созданные магическим путем, которые достаточно легко отличить от татуировок обычных.
| |
|
| |
| |
| Общение с видом на Обновления |
|
|
|
|
|